دنیایی بازی و گیم پلی یک دنیای ناشناختهاست و تنها افرادی می توانند به اوج این لذت ها دست یابند که بازی را با گوشت و خون خود تجربه کنند و خود را در تمامی صحنه ها احساس نمایند. بازی های بسیاری هم په به عرصه وجود گذاشته اند که هریک سبک و سیاق خاص خود را داشته و توانسته است مخاطبان بیشماری را به سمت خود جذب نماید. اما بدون شک گیمری نیست که آشنایی با سری خوش ساخت و پرطرفدار Red Dead نداشته باشد. عده ای این بازی را با نام “سرخپوست مرده” می شناسند و عده ای دیگر هم از این بازی با نام “قرمز مرده” یاد می کنند. اما به نظر من نام “مرگ سرخ” مناسبنترین انتخاب برای این بازی است.
در ادامه به نقد و بررسی این بازی خواهیم پرداخت و با بیان داستان کلی بازی و ساختار گیم پلی آن تلاش می کنیم تا شما را با جنبه هایی از این بازی آشنا کنیم که شاید تاکنون به آنها توجه ننموده باشید. اگر طرفدار بازی و گیم هستید، حتما در ادامه این مطلب همراه ما باشید تا بتوانید با مطالعه بررسی بازی این تشخیص را دهید که آیا بازی متناسب با تفکرات و سبک شما هست یا خیر؟
کشتارگاه حیات ناطقها
دستی به سر و روی اسبم کشیدم و یکی از سیبهایی که از محل مخفی شدن «بلک بل» برداشته بودم را به خوردش دادم. همینطور که افسارش را در دست داشتم، از کمپ خارج میشدم. صدای گرامافون از چادر «داچ» گوشم را نوازش میداد و «خوزه» همانطور که به حرکت من و اسب نگاه میکرد، یادآور میشد که باید در سریعترین زمان به شکار برویم و مایحتاج کمپ را تامین کنیم. سوار اسب شدم و به راه افتادم. مقصدم استرابری بود؛ جایی که «مایکا بل» دوران محکومیتش را میگذراند. همینطور که از کمپ دور شدم و به فکر انتخاب مسیر افتادم، صدای به هوا خواستن دستهی پرندگان در دشت رو به روی کمپ نظرم را جلب کرد. کارگردانی این سکانس با من بود: آرام نزدیکشان شدم، تیروکمان را از روی اسب برداشتم و هدف رفتم. بیشتر از آنکه به گوشت پرنده نیاز داشته باشم، به همه چیز به چشم یک تمرین نگاه میکردم. تمرین برای دیوانهبازی با «مایکا».
بررسی داستان بازی
بازی Red Dead Redemption 2 روایت داستانی درام از شخصیتهایی است که در آخرین سالهای عصر غرب وحشی زندگی میگذرانند. افراد یک گروه تبهکار که تحت رهبری «Dutch Van der Linde»، پس از انجام آخرین سرقتشان، از «Blackwater» میگریزند تا زندگی خود را در نقاط دیگری پیگیری کنند. شخصیت اصلی بازی که آرتور مورگان نام دارد، به عنوان یکی از اصلیترین اعضای این گروه، باید در حفظ مال و منافع تمامی اعضای گروه گام بردارد و به نوعی هوای همگی را داشته باشد. همانگونه که مشخص است، روند داستانی Red Dead Redemption 2، برخلاف نسخه قبلی که روایتکننده ماجرایی شخصی بود، این بار برمبنای روابط گروهی استوار است. روابط میان شخصیتهای گوناگون، موردی است که راکستار تمرکز زیادی رویش داشته و با ارائه ویژگیها و انتخابهای زیادی که در طول داستان برای مواجهه با موقعیتهای ایجاد شده است، تنوع بسیار زیادی از بابت خطوط داستانی بوجود آمده. این تنوع تا حد زیادی مدیون متن بسیار عالی و پرحجمی است که پر است از دیالوگهای سنگین و ماندگاری که تا مدتها در ذهن مخاطبان حک خواهند شد.
ارائه یک داستان چند لایه با توجه به جزئیات بسیار ریز و تمرکز بر روی رابطه کارکترها با یکدیگر، درام خوشساختی را بوجود آورده است که علاوه بر داشتن المانهای جدی در روایت داستانش، طنز همیشگی راکستار را نیز که با طعنه به مسائل سیاسی و اجتماعی آمریکا همراه است، در خود میبیند. جزئیات زیادی که در مواجهه با کارکترهای مختلف در حیث داستانی میبینیم حتی به شخصیتهای اصلی بازی نیز محدود نشده است و تعداد بسیار زیاد NPCها، هرکدام ماجرای مخصوص به خود را دنبال میکنند و در گذشت خط زمانی موجود در آن، به صورت پویا فعالیتهای خود را انجام میدهند و در این بین بازی دست مخاطبان را برای تصمیمگیری در مورد اتفاقات مختلفی که با آنها روبرو میشود باز گذاشته است و در موارد جالبی میتوان تاثیر این انتخابها را بعداً در مورد همان شخصیتها و واکنشهای گوناگونشان در مورد تصمیمات قبلیمان مشاهده کرد. در روزگاری که بازیهای رایانهای به سمت تمرکز بر روی بخشهای آنلاین چندنفره گام برداشتهاند و بعضاً قسمت کمپین داستانی را از کل بازی خود حذف کردهاند، پرداختن راکستار به بخش داستانی آن هم با چنین جزئیات باورنکردنی و دقیقی، تعهد بالای این سازنده موفق و هنر نویسندگی افراد توانمندش را بیش از پیش نشان میدهد.
ساختار گیم پلی
ساختار گیمپلی Red Dead Redemption 2 را میتوان مجموعهای از موارد تحول یافته و همچنین بهبودیافتهای دانست که برخی از آنها به شکل دیگری در عناوین قبلی راکستار موجود بودند. تحولات گیمپلی حتی به نحوه کنترل شخصیت نیز مربوط میشود. نخستین تغییراتی که به شکل مشهودی قابل مشاهده هستند، شامل نحوه دویدن، راه رفتن و اسبسواری میشوند. کنترل شخصیت به واقعیترین شکل ممکن پیاده شده است؛ راه رفتن، دویدن و خسته شدن به شکل تاثیرگذاری در روند گیمپلی بازی نقش دارند و مکانیک به کارگیری آنها نیز فرق چندانی با واقعیت ندارند. مهمترین عامل دخیل در این موارد نیز اضافه شدن سیستم کامل سلامت و استقامت (Stamina) است که چه برای کارکتر اصلی و چه برای اسبش مستلزم توجه ویژهای از جانب مخاطبان است. شخصیت بازی پس از مدتی گرسنه میشود و در عین حال در مواقعی که خود یا اسبش از کمبود سلامت و استقامت رنج میبرند، نیازمند مصرف مواد گوناگونی هستند که باید آنها را از طرق مختلف تهیه کرد. گرچه تا پیش از عرضه Red Dead Redemption 2 کمی از بابت واقعگرایی افراطی بازی نگرانیهایی داشتیم، اما تجربه چند ساعته بازی کافی است تا نشان دهد این واقعگرایی بینظیر حتی اگر به قیمت سختتر شدن تجربه RDR 2 در برخی مواقع شود، در اغلب اوقات چنان لذتبخش است که وجود آن به یکی از عوامل پررنگ و مثبت گیمپلی بازی بدل شده است. گرچه در سالهای اخیر، عناوین داستان محور به بازیهایی بدل گشتهاند که به جز «دسته جلو ضربدر» زدن کار دیگری از مخاطب برای پیشبرد مراحل بازیهایشان نمیخواهند، اما همچنان در استدیوهای بازیسازی راکستار، صدها نفر حضور دارند که جزئیات دقیقی از دنیایی عظیم را یک به یک طراحی میکنند و برای هرکدام از آنها، مدت زمان زیادی را صرف میکنند تا حاصل کار، یک محصول بیعیب و نقص باشد. البته لازم به ذکر است که وجود جزئیات بسیار زیاد در این حیث چندان حواستان را پرت نخواهد کرد و بازی نیز همواره نکات قابل توجه آنها را به شما یادآوری میکند. علاوه بر موارد فوق، پولیش بودن RDR 2 نیز بسیار قابل توجه است؛ با توجه به اینکه وجود باگهای پرتعداد در بازیهای Open World امری عجیب نیست، اما RDR 2 از این بابت نیز با دقت فراوانی پرداخته شده و نسبت به سایر بازیهای ساخته شده توسط راکستار، باگهای کمتری را شامل میشود.
البته واقعگرایی بی حد و حصر موجود در Red Dead Redemption 2 در برخی مواقع چندان هم خوشایند نیست. برای مثال، در یکی از مراحلی که باید گاری حامل سوخت را میدزدیدم، بار اولی که خود را به آن رساندم، به دلیل برخورد اسبم با مخزن حاوی سوخت، انفجاری رخ داد و مجبور شدم دوباره آن کار را تکرار کنم. (البته به طور کلی زیاد پیش خواهد آمد که به راحتی بمیرید یا به دلیل برخورد اسبتان با موانع، آن را از دست بدهید و مجبور شوید اسب دیگری تهیه کنید.) بار دوم پس از بهدست آوردن گاری مذکور، در راه با سوارکاری برخورد کردم و اسبهایی که گاری را میکشیدند از بین رفتند! بار سومی که گاری دزدیدم، در عین ناباوری گاری در میان دو درخت گیر کرد و هیچ چارهای جز خودکشی و انجام دوباره مرحله وجود نداشت! در آخرین تلاشم، وقتی که گاری را به سلامت به محل مورد نظر رساندم، متوجه شدم که اسبم به دنبالم نیامده و چون فاصلهمان نیز خیلی زیاد است، سوت زدن نیز افاقهای نمیکرد و حالا که باران شدیدی نیز گرفته بود، باید مسیر خود را از ناکجا آباد به سایر نقاط پیدا میکردم. در این میان برای اینکه مجبور نباشم کل راه را پیاده برگردم، چارهای نمیدیدم جز اینکه اسب یا گاری فرد دیگری را بدزدم و شرافتم را زیر پا بگذارم. نزدیک بود که سازندگان بازی را بابت خلق چنین موقعیتی سرزنش کنم که دیدم گزینهای وجود دارد تا از یکی از NPCها بخواهم مرا تا شهر برساند. لعنتی! راکستار کار خود را خوب بلد است!
در سایر مکانیکهای گیمپلی نیز راکستار تمامی نقاط قوت عناوین قبلی خود را به کار بسته است. سیستم بررسی اشیا حالتی مشابه همین مورد در عنوان «L.A. Noire» دارد، بخش Adventure تا حدی شبیه به شماره قبلی Red Dead است و از سمت دیگر، گانپلی بازی را باید حالتی بهبودیافته از «GTA V» دانست. البته بخش گانپلی، حالت وسترن Red Dead Redemption را بهترین حالت ممکن حفظ کرده است. همین حس و حال ویژه موجود در این بخش ممکن است به خاطر سعی استدیوی سازنده در واقعگرایی هرچه بیشتر گیمپلی باشد. استفاده از تک تک سلاحهای متنوع بازی، که هرکدام گیمپلی مخصوص به خود را دارند، به صورت بسیار دقیقی پیاده شدهاند. حتی استفاده از ضامن یا گلنگدن اسلحهها نیز تاثیر مشخصی بر روی گانپلی RDR 2 گذاشته و حس و حال به کارگیری یک اسلحه خوشدست یا سلاحی سفتتر، در گیمپلی نیز به خوبی مشهود است. بنابراین به هیچوجه نمیتوان دقت بالای پیادهسازی چنین مواردی را به حساب خشک بودن گانپلی دانست چرا که در موارد دیگر و در استفاده از سلاحهایی مانند برخی رایفلها، شاهد گیمپلی بسیار نرم و روان در میدان نبرد هستیم. همینطور در میان مبارزات بازی، تعادل بسیار خوبی از بابت استفاده از ویژگیهای منحصر به فرد این فرانچایز نظیر قابلیت «Dead Eye» وجود دارد.